ინტერაქციული მწერლობა ერთგვარი წიგნი თამაშია, სადაც ავტორი მოვლენის განვითარების რამდენიმე შესაძლო ვარიანტს სთავაზობს მკითხველს. მკითხველს წინასწარგანსაზღვრული დამოუკიდებლობის ფარგლებში ენიჭება თავისუფლება. ავტორი ყვება ამბავს და უეცრად მიმართავს მკითხველს. ფული გინდა თუ საიდუმლოს გაგება? თუ ფული გინდა გადადი მე-18 გვერდზე, თუ საიდუმლო გსურს შეიტყო გადადი 35-ე გვერდზე. ან: მეზღვაურები შიშის გამო რჩებიან გემზე და ვერ ბედავენ გადახტნენ აღელვებულ ზღვაში, რომ გადაარჩინონ მეგობარი, მაგრამ საბედნიეროდ გემზე იმყოფება ერთი ადამიანი, რომელსაც არ ეშინია სიკვდილის. ეს ადამიანი თქვენ ხართ. თუ გადახტებით მეგობრის დასახმარებლად გადადი მეოცე გვერდზე, თუ არ გადახტები მაშინ გადაშალე მე-15 გვერდი. ახალ გვერდზე გადასვლისას მკითხველს უკვე სხვა დავალება ეძლევა. ამ ტიპის წიგნი-თამაშები მკითხველს ხიბლავს უპირველეს ყოვლისა იმით, რომ მკითხველი ამბის თამაშობრივი მონაწილეა და ექმნება ილუზია რომ შეუძლია მოვლენების მართვა. ერთი ასეთი წიგნის წაკითხვისას ყველა მკითხველი თავის უნიკალურ განსხვავებულ ისტორიას ქმნის. ყველაზე ცნობილი ამ სერიაში არის წიგნი: ,,შენი თავგადასავალი’’, რომელიც დღემდე უკვე 185 წიგნს მოიცავს. მულტივერსიულობა არც კინემატოგრაფიისთვის არის უცნობი. განსხვავება ის არის, რომ მწერლობამ მოახერხა ინტერაქტიული ბელეტრისტიკის ცალკე ხაზის შექმნა, კინო ამ მიმართულებით ჯერ ისევ განვითარების ფაზას გადის.
1967 წელს მონრეალში კანადის კონფედერაციის ასი წლისთავზე World Expo’67-ზე უჩვენეს ჩეხოსლოვაკიის კინოპროდუქტი Kinoautomat. მაყურებელი აღფრთოვანებული იყო ფილმით. ამერიკელებს სურდათ ფილმის და ტექნოლოგიის ლიცენზიის ყიდვა, მაგრამ ჩეხოსლოვაკიის კომუნისტური პარტია წინააღმდეგი იყო. ფილმი აკრძალეს პირველი კინოსეანსის შემდეგ. ეს იყო ერთ-ერთი პირველი ინტერაქციული კომედია, რომლის მსვლელობის დროს, როდესაც მთავარი გმირი სასაცილო მდგომარეობაში ჩავარდა ზუსტად ამ მომენტში ფილმი დაპაუზდა და სცენაზე გამოვიდა მთავარი როლის შემსრულებელი. მან ჰკითხა დარბაზს თუ როგორ მოიქცეს; შესთავაზა მოქმედების განვითარების ორი ვარიანტი. სავარძლებთან დაყენებული იყო ხმის მისაცემი ორღილაკიანი მოწყოლობილობა, ხმის მიცემის შემდეგ მოქმედება ფილმში ვითარდებოდა არჩეული გეზით. ფილმის აკრძალვის შემდეგ ჩეხოსლოვაკიაში ინტერაქტიულ კინოზე ხმა აღარავის ამოუღია.
ტექნიკის განვითარებასთან ერთად კინემატოგრაფისტებმა დაიწყეს პირველი ექსპერიმენტები. 90-იან წლების დასაწყისში გამოვიდა რამდენიმე ექსპერიმენტული ფილმი. I’m Your Man (1992), და MR. payback (1995) ფილმის სიუჟეტის მართვა დარბაზში პულტით შეიძლებოდა, მაგრამ ამას არ მოჰყოლია წარმატება. მაყურებელს უფრო ხმის მიცემის პროცესი მოსწონდა, ვიდრე მოქმედების განვითარების ყურება. Kinoautomat-ის წარმატების გამეორება ვერ შეძლეს და ექსპერიმენტები შეწყდა.
დღეს უკვე აპრობირებული პრაქტიკაა კინოთეატრში შესაბამის მომენტში, გამოსახულების ადეკვატური სურნელის გაშვება. ფართო დანერგვის კუთხით კინოარომატი 2011 წელსაც სცადეს, მაგრამ ამ იდეამ ვერ იცოცხლა. იაპონიაში ჰოლივუდის ფილმის ,,ახალ სამყაროს’’ პრემიერაზე გამოსცადეს სუნის გენერატორი, რომელიც 32 არომატს შეიცავდა. მაყურებელი არა მხოლოდ თვალის და ყურის მეშვეობით იაზრებს ფილმს, არამედ ყნოსვითაც. სასიყვარულო სცენების დროს ყვავილების არომატი იფრქვეოდა დარბაზში, როზმარინის და პილპილა პიტნის სურნელის დროს მაყურებელს ცრემლი მოსდიოდა, რომანტიული მომენტების დროს ციტრუსის სუნი იდგა, პერსონაჟების მიერ ბოღმის გამოხატვისას კი ევკალიპტის სუნი ეშვებოდა დარბაზში. სუნის გენერატორი იაპონურმა კომპანიამ miraprom გააკეთა. მათი შემქმნელები თავდაპირველად ფიქრობდნენ რომ მოწყობილობა შესაძლებელი იქნებოდა გამოეყენებინათ რესტორანში, კლიენტების მოსაზიდად. კინოთეატრში კი მსგავსი რამ პირველად 1960 წელს გამოსცადეს. შვეიცარიელმა სწავლულმა ჰანს ლაუბემ შეიმუშავა ტექნოლოგია smell-o-vision, მაგრამ ამ გამოგონებამ არ იმუშავა. მაყურებელმა არ მიიღო უსუნო – კინო. sony-ის მეცნიერები უკვე ხუთ წელზე მეტია სრულიად საიდუმლოდ მუშაობენ ახალი ტექნოლოგიის შესაქმნელად. ეს იქნება ტელევიზორი, რომელსაც შეეძლება გამოსცეს არომატები. შემქმნელების თქმით სურნელი ეკრანზე ტრანსლირებული გამოსახულების ასოციაციური იქნება და ამავდროულად სრულიად უსაფრთხო ჯანმრთელობისთვის.
ამავდროულად ვითარდება 4D კინოთეატრები სიმულაციური სისტემებით: ნიავი, წყლის შხეფი, ვიბრაცია, ვარდნის ეფექტი, ელვა, კვამლი, წვიმის ეფექტი, საპნის ბუშტების სპეციალური არომატები და სხვა. ეს ყველაფერი ქმნის 4D კინოთეატრს. ამასთან ცილინდრული ეკრანი გამოსახულებას რეალისტურ განცდას აძლევს. D-Box სისტემა წარმოდგენილია ევროპის ბევრ კინოთეატრში, აზიასა და ამერიკაში. ესაა მოძრავი სავარძელი, რომელიც სინქრონიზირებულია იმასთან, რაც ხდება ეკრანზე და უზრუნველყოფს უფრო მეტ ჩართულობას და მძაფრ შეგრძნებებს ეკრანზე განვითარებულ მოვლენებთან. მაგრამ რთული დასაჯერებელია, რომ კინოთეატრების მომავალი მხოლოდ ესაა. მსგავსი პროექტები ამჟამად ხორციელდება მუზეუმებში ინსტალაციისთვის, რომელსაც საცნობარო ფუნქცია აქვს. ორბის კინოთეატრი ჰაი-ტეკ-პარკი მულტიფუნქციური შესაძლებლობების არის. შეგიძლია მოიხმარო საგანმანათლებლო პროგრამა: მულტიმედიური მოგზაურობა ცხოველების და ბუნების შესასწავლად. გაემგზავრო ვირტუალურ მოგზაურობაში. მოინახულო მსოფლიოს ღირშესანიშნავი ადგილები. არა მხოლოდ გამოსახულებით, არამედ აღიქვა ხმით, სუნით, და შეხებითაც კი. ტექნოლოგია Time Lab ჰენრიხ ჰერცის სახელობის ინსტიტუტში შემუშავდა. აკუსტიკის და სტერეოსკოპული გამოსახულების იმგვარი სინთეზია, რომ მაყურებელი ერთ-ერთი მონაწილეა მომხდარის. ეკრანზე ყურების დროს მაყურებელს აქვს განცდა, რომ ის იცვლის ადგილს, მოუხედავად იმისა, რომ სავარძელში ერთ ადგილზე ზის.
1987 წელს კინოთეატრების სათამაშო ავტომატებს შორის იყო ერთ-ერთი საინტერესო თამაში, რომელიც ინტერაქტიული კინოს წანამძღვრად შეგვიძლია მივიჩნიოთ. ლაზერულ დისკზე ჩაწერილი იყო ერთი ანიმაციის რამდენიმე შესაძლო ვარიანტი. თამაშის მიზანი იყო ღილაკებზე თითის დაჭერით ჩაგერთო სხვადსხვა ვერსია და მიყოლოდი სიუჟეტს. dragon’s lair კლდის ქიმზე დგას, თუ დააჭერ ღილაკს ის გადახტება; ახლოს იქნება სიკვდილთან, მაგრამ გადაარჩენს პრინცესას, თუ არ გადახტება შეიძლება დაიღუპოს და თუ ეს ბოლო სიცოცხლეა მაშინ ავტომატში კიდევ ერთი მონეტა უნდა ჩააგდო რომ ახლიდან ითამაშო. 80-იან წლებში ბავშვები ამას აკეთებდნენ დიდი ენთუზიაზმით.
ყოველწლიურად კომპიუტერული თამაშების მზარდ ინდუსტრიაში უფრო მეტი და მეტი ფინანსების და ადამინური რესურსების მობილიზება ხდება. ის დრო როცა ვიდეოთამაშების გარეგნული იერსახე ისეთი იქნება როგორც კინოსი არ არის შორს. heavy rain (ფრანგული სტუდიის quantic dream 2010 წლის გამოშვება). დევიდ ფეიქმა შეძლო ორჯერ ზედიზედ გაეოცებინა მომხმარებელი. 2006 წელს გამოვიდა თამაში Fahrenheit, რომელიც გამოირჩეოდა ნოვატორული იდეებით და უნიკალური კინოსცენარით. შემდეგი იყო heavy rain ასევე კინემატოგრაფიული ტიპის თამაში. სპეციალურად ამ თამაშის ფიზიკის შესაქმნელად ახალი ტექნოლოგია შეიმუშავეს. ეს იმდენად განსხავავებული სპეციფიკური ხაზია სხვა თამაშებისგან განსხვავებით, რომ თამაშების ინდუსტრიაში გაჩნდა ახალი ჟანრი – ინტერაქტიული კინო, რაც ადრე პრიმიტიული პროექტებით იყო წარმოდგენილი. მალე კინოინდუსტრია და ვიდეოთამაშების ინდუსტრია ერთმანეთს გადაეჯაჭვება. თამაშები არის სერიოზული სარეკლამო მოედანი ისეთი ფირმებისთვის როგორიც არის ტოიტა, აუდი, მერსედესი და სხვა. გეიმდიზაინერები და წამყვანი კომპანიები ცდილობენ ვიდეოთამაშების სახით ინტერაქციული კინონარატივი შექმნან. ასეთი თამაშის დროს გაქვს განცდა რომ უყურებ ფილმს, სადაც მოქმედებას შენ ცვლი. კადრის კომპოზიცია, კამერის მოძრაობის რაკურსი მთლიანად კინემატოგრაფიული კუთხით არის შექმნილი. ასეთი თამაშების დროს რეჟისურა მიმართულია იქითკენ რომ მოთამაშე ამყოფოს ჯერ დაკვირვების რეჟიმში, შემდეგ აძლევენ გადაწყვეტილებების მიღების და მოქმედების საშუალებას. მოთამაშე ქმნის თავის საკუთარ უნიკალურ ისტორიას. თამაში beyond two souls მოთაშისგან მოითხოვს აქტივობას მხოლოდ გადამწყვეტ მომენტებში. მოთამაშე ირჩევს სიუჟეტის განვითარების ხაზს და შემდეგ ხდება მაყურებელი. თამაშის ფილმად გადაქცევის ტრიუმფად შეგვიძლია მივიჩნიოთ საიტი twitch. მისი მომხმარებლები უყურებენ როგორ გადის სხვადასხვა სირთულის დონეს რომელიმე მოთამაშე, შენ არ თამაშობ, არამედ სხვის თამაშს უყურებ როგორც ფილმს. საიტს ყოველთვიურად 45 მილიონი ადამიანი სტუმრობს.
განსხვავება ვიდეოთამაშსა და კინოს შორის იშლება კომპიუტერული გრაფიკის განვითარებასთან ერთად. ვიდეოთამაშების ინდუსტრია სწრაფი ტემპებით ეწევა კინემატოგრაფიას. ახალი ციფრული ტექნოლოგიები ცვლის არა მხოლოდ მაყურებელს, არამედ მსახიობებსაც. ციფრული მსახიობები უკვე არსებობს. NVIDIA-მ სახის ციფრული კომპიო შექმნა, რომელიც ყველა ემოციას გამოხატავს რაც არსებობს. ტექნოლოგია შემუშავდა სამხრეთ კალიფორნიის უნივერსიტეტში. სფეროსებულ ოთახში 156 კამერამ სინქრონულად გადაიღო ადამიანის სახე. კამერების მოძრაობის დამჭერმა სენსორებმა შექმნეს სახის ციფრული ასლი. კომპიუტერული რეალისტური მიმიკა ვირტუალური ორეულის შექმნის გზაა, როდესაც მოძრაობის გადაცემის სიზუსტე ერთი ერთზე სიზუსტით მიიღწევა, ეს იქნება სრულყოფილი ვირტუალური ორეული. პრობლემა ის არის რომ, რაც უფრო რეალურია ადამიანის მოდელის ფიზიკა, მით უფრო პლასტმასის ჩანს ის და რაც უფრო დაშორებულია რეალურ მოძრაობებს, მით უფრო მხატვრულად ძლიერია და მისაღებია მაყურებლისათვის.
პლიმუტსკის უნივერსიტეტმა შეიმუშავა ტექნოლოგია, რომელიც კინოთეატრის აუდიტორიის რეაქციას აანალიზებს და ცვლის სიუჟეტს მათი მოლოდინის შესაბამისად. კრუს ჰეილსი უკვე 25 წელია ქმნის ისეთ ფილმებს სადაც პერსონაჟები აუდიტორიის ხმის რეაქციაზე მოქმედებენ. ზოგი პერსონაჟი რეაგირებს ხელის მოძრაობაზე და სენსორული ეკრანი საშუალებას იძლევა დისტანციურად მართო მოქმედება წამებში. მსგავსი ტექნოლოგია მაიკროსოფტმა შეიმუშავა ხბოხ-ის პლატფორმისთვის. მაგრამ ეს ყველაფერი არ აძლევს ინტერაქციულ კინოს რომ ის იქნება წარმატებული. საკითხი შეიძლება სულაც არ არის ტექნოლოგიის სრულყოფაში. ზოგადად ინტერაქციულობა კითხვის ქვეშ აყენებს ფილმის მთავარ ფუნქციას მოგვიყვეს კონკრეტული ისტორია. მწერალისა და დიზაინერის ერნესტ ადამსის აზრით კინო და ინტერაქტიულობა პრინციპულად სხვადასხვა მოვლენაა და შეუთავსებელია. მისი თქმით როცა კინოთეატრიდან გამოდიხარ ან წიგნს დაასრულებ შენთვის ამბობ რომ გმირს არ შეეძლო ასე მოქცეულიყო, მისი ასეთი რეაქცია წარმოუდგენელია, თითქოს ეკამათები ავტორს და მერე რწმუნდები რომ ავტორის მიერ შემოთავაზებულ ისტორიას აქვს თავის საკუთარი კანონი, რომლის გააზრება როგორც მაყურებელს ესთეტიკურ სიამოვნებას განიჭებს და შინაგანად გზრდის. ხოლო იმ შემთხვევაში თუ შენ ქმნი ისტორიას, ეს დიდაქტიტა იკარგება. პარადოქსია, მაგრამ რაც უფრო იზრდება ფილმის ყურებისას გადაწყვეტილებების მიღების მრავალფეროვნება, მით უფრო უინტერესო ხდება ისტორია. დიდი ალბათობით მაყურებელს, რომელსაც მიანდეს გადაწყვეტილებების მიღება მისი მოტივაცია არ ემთხვევა პერსონაჟის მოტივაციას, მეორე მხირვ თუ გადაწყვეტილებების ვარიანტები რადიკალურად არ იქნება განსხვავებული, მაშინ მაყურებელი ამას მიხვდება და ინტერესს დაკარგავს. ერნესტ ადამსის აზრით ინტერაქტიული ფილმი, როგორც ასეთი საერთოდ არ არსებობს.
lucas film-ის დირექტორმა გადასაღები მოედნის პროტოტიპი წარმოადგინა, ესაა ისეთი ტექნოლოგია, რომელიც ცოცხალი სცენების შექმნისა და რედაქტირების საშუალებას იძლევა ციფრულ ეფექტებში. ფილმის გადაღება მთლიანად იქნება ინტერაქტიული პროცესი. პუბლიკის მიერ ნაკარნახევი ფილმი იქმნება ცოცხალ პროცესში და რეალურ დროში გაეშვება ეკრანზე. სიუჟეტის განვითარება მთლიანად აუდიტორიაზე იქნება დამოკიდებული. შემოქმედებითი პროცესი იწყება; მთელი კომპიუტერული გრაფიკა, ტექსტურები, შაბლონები, ტემპლეიტები, რეალურ დროში მოხდება მათი ჩაყრა პირდაპირ გადასაღებ მოედანზე.
ავსტრალიელმა სწავლულებმა შეიმუშავეს იდეა ინტერაქტიული კინოს მომავალი. შემქმნელების აზრით მაყურებლს შესთავაზებენ ერთდროულად ოცი ათას კლიპს, მთელი ამ მასიდან შესაძლებელი იქნება აიღო შენთვის საჭირო ფრაგმენტები, შექმნა ფილმი და ამავდრულად იყო ფილმის ქმნადობის მომენტში მოვლენათა მონაწილე. ფრანგული კინოკომიქსი ,,უკვდავი’’ ანალოგიურ ტექნოლოგიაზე მუშაობს, ამ ეპიზოდების შესაქმნელად მსახიობებმა ვირტუალურ გარემოში ჩაწერეს მოძრაობები, რომელზეც დაიხარჯა სამი თვე, ხოლო მისი ეფექტების შესაქმენლად კი – ორი წელი.
ერთის მხრივ კინოთეატრების ფუნქციის გაფართოება აუცილებელია რომ, მან კონკურენცია გაუწიოს არნახულად განვითარებულ ტელევიზიას და პერსონალურ გაჯეტებს. კინოთეატრის ყველაზე მკვლელი კონკურენტი ალბათ მაინც google glass და oculus rift-ია. ჯეიმს კამერონის აზრით 1000 წლის შემდეგ კინოთეატრები კვლავ იარსებებს, რადგან ხალხს სურს მიიღოს ფილმებიდან მიღებული კოლექტიური სიამოვნება და გაუზიაროს ერთმანეთს შთაბეჭდილებები. ჯეიმს კამერონმა ფართო მასებში გაავრცელა 3D ფორმატი, რომელიც მანამდეც არსებობდა, მაგრამ კამერონმა შეიმუშავა 3D კამერები ფართო მოხმარებისათვის და გადაღების ახალი სისტემა, იმდენად დაინტერესდა ახალი სისტემით რომ მთელ მსოფლიოში გამოიწვია ინიციატივა ათასობით ახალი 3D კინოთეატრის მშენებლობის. ერთ-ერთ ინტერვიუში მან განაცხადა რომ ძალიან დაინტერესებულია ვირტუალური რეალობის და კინემატოგრაფიის შერწყმით. ,,წარმოიდგინეთ რომ ფილმის მსვლელობა, იცვლება თქვენი მიღებული გადაწყვეტილების შესაბამისად რეალურ დროში. მაგრამ ტექნოლოგიურად ეს არის ძალიან ძვირადრირებული პროცესი. თანამედროვე ბლოკბასტერების დონის ინტერაქციული ფილმის გასაკეთებლად კოლოსალური თანხებია საჭირო. არა მგონია ეს შესაძლებელი იყოს უახლოეს მომავალში, მაგრამ მინდა ამ მიმართულებით რამდენიმე საცდელი ექსპერიმენტი ჩავატარო. მე კარგად ვიცნობ ვირტუალურ რეალობას, ტექნოლოგიას. მე ის გამოვიყენე ავატარის გადაღებისას. ჩვენ გამოვიყენეთ ვირტუალური კამერები, რომელიც ერთგვარი ფანჯრები იყო გადასაღებ მოედანზე, ოპერატორებს რეალურ დროში შეეძლოთ ენახათ ეფექტებდადებული გამოსახულება რასაც იღებდნენ’’.
დენის დელ ფაბეროს აზრით 3D-მ გაიმარჯვა და ეხლა დროა რაღაც სხვა მოვიფიქროთ, მისი ფილმები ფსიქოლოგიურ რექციაზეა გათვლილი და მაყურებელს ეძლევა ავატარი, რომლის მეშვეობით ფილმის მართვა შეუძლია. მის ფილმს ,,სცენარი’’ მისი შექმნელები პირველ ინტერაქტიულ ფილმს უწოდებენ.
მუშაობა მიმდინარეობს ასევე თვისობრივად განსხვავებულ ეკრანებზეც, რომელიც თვითონ კონტენტის იდეოლოგიას შეცვლის. hyper-matrix კინეტიკური ეკრანია, რომელიც ათასობით მოძრავი პულსირებული კუბისგან შედგება, ისინი მოთავსებულია სამ ყრუ ინსტალირებულ კედელში. სინქრონული მუშაობა გამოსახულების ფორმირებას ახდენს. არტინსტალაციის გარდა ეს გამოგონება მომავალში გამოდგება კინოდარბაზში. კინეტიკურ ეკრანზე ფილმის პროექციის დროს პანელი იმოძრავებს სიუჟეტის მიხედვით, რაც დამატებითი ეფექტი იქნება. ბუნებრივია ასეთი ნოვატორული ტექნოლოგია ახალი სარეჟისორო იდეების განხორციელებას უწყობს ხელს. კამერა kinect ასკანირებს ოთახის გეომეტრიას და ინტეგრირებულია სისტემასთან. ოთახში მდებარე ობიექტებს, იმახსოვრებს და პირდაპირ ავეჯზე უშვებს ფილმს.
ყველა ველოდებით მომავალს თითქოს ის ჩუმად მოვა და ყველაფერს მოაწესრიგებს ვერ ვამჩნევთ რომ ტექნოლოგიები უკვე არსებობს. თვისობრივად ახალი ტიპის კინოთეატრი გაჩნდება მას შემდეგ, რაც მეცნიერები შეძლებენ მაყურებლის გრძნობების მანიპულირებას უშუალოდ მათი ტვინის მეშვეობით. ეს მოხდება მას შემდეგ რაც კინოს შეეძლება რეალობის ჩანაცლება, მხოლოდ იმ შემთხვევაში მივიღებთ ფილმიდან მიღებული განცდების რეალისტურ განცდას. ახალ გაფართოებულ კინორეალობაში ადამიანებს შეეძლებათ ჩაყვინთონ ოკეანის ფსკერზე, მოინახულონ სხვა პლანეტები და იმოგზაურონ დროში. ყველაფერი ეს შესაძლებელი იქნება პროგრამული უზრუნველყოფით, რომელსაც შეეძლება გადასცეს მთლიანი სპექტრი შეგრძნებების, რომელიც განხორციელდება ადამიანის ცენტრალურ ნერვულ სისტემაზე.
კინოთეატრი როგორც საბალაგანო ნაცნობების და უცნობების თავშეყრის ადგილია, სადაც ფილმის ყურების გარდა, ზოგი თავის შეყვარებულს ეხუტება და ზოგს სძინავს. ადრე კინომოყვარულებს კინოთეატრში შესვლისას აღელვებდათ, რომელ ადგილზე აეღოთ ბილეთი და რამხელა ჭიქით ეყიდათ პოპკორნი, ინტერაქტიული კინოს დროს ეს სრულიად წარმოუდგენელია, მაყურებელი ჯოისტიკ მომარჯვებული ან ხელის სენსორული მოძრაობით ჩართულია ფილმის ქმნადობაში. მაყურებელს მოუწევს ფიქრი როგორ განავითაროს სიუჟეტი.
ერთ ინტერაქციულ რომანში მწერალი მიმართავს მკითხველს ფული გირჩევნია თუ საიდუმლოს გაგება? მკითხველის არჩევანი დღევანდელი მაყურებლის არჩევანს ჰგავს. ინტერაქტიული კინო სწორედ ახალი კინოგანვითარების ეპოქის საიდუმლოს გაგების წინაშე დგას და რომელსაც კოლოსალური რაოდენობის ფული ჭირდება.